§gIntroduction§r
Tôt ou tard, votre personnage se retrouvera à lutter pour sa vie. Qu'il affronte une créature affamée, un cultiste dément ou un mercenaire errant, il n'aura parfois pas d'autre choix que faire usage de la force à moins de pouvoir s'enfuir.
Si certains personnages sont construits dans l'esthétique du combat, d'autres n'ont que peu à voir avec la pratique guerrière. Dans tous les cas, il est nécessaire pour vous de lire et comprendre ce guide afin de pouvoir participer ou réagir en cas de combat.
§gI - Combattre ou ne pas combattre§r
§gII - Le combat sauvage (PvE)§r
§gIII - Le combat roleplay (RPK)§r
§gIV - L'indispensable à savoir§r
§h§p
§gI - Combattre ou ne pas combattre§r
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Avant toute chose, il faut retenir que §gle combat n'est pas une activité comme les autres§r. Tout le monde n'a pas les ressources nécessaires, §gphysiques comme morales§r, de se battre. Un entraînement, même amical, demande une §grigueur et une discipline§r réelle, et un combat pour sa vie peut pousser un personnage à puiser dans §gles profondeurs les plus sombres§r de son âme pour s'en sortir.
Commencez par vous poser la question : §imon personnage peut-il se battre ? Si oui, dans quelles conditions ?§r
Il est §gtout à fait naturel§r pour un jeune moine inexpérimenté de §gcapituler d'office§r face à des brigands et même un mercenaire expérimenté peut §gtourner le dos§r face à une horde de morts-vivants. A partir de combien d'amis au sol, de combien d'ennemis féroces, de combien de temps de combat votre personnage §gcède§r-t-il ? Ce sont des questions auxquelles vous devez répondre §gavant toute chose§r.
Quelles sont les §glimites§r de mon personnage ? Jusqu'où faut-il le pousser pour qu'il §gcommence§r à se battre ? Jusqu'où faut-il le pousser pour qu'il §gcesse§r de se battre ?
Une fois ces questions ayant trouvé réponse, il vous faut réfléchir aux capacités physiques de votre personnage. Est-il physiquement capable de se battre ? Si oui, quelle est sa maîtrise du combat ? Et quelle(s) arme(s) peut-il manipuler ?
Vous pouvez consulter le [wikilink]915[/wikilink] recensant les armes existantes pour avoir une idée de l'étendue des possibilités.
Un personnage, au maximum, maîtrise deux armes (les boucliers, en tous genre, comptent comme une).
§gII - Le combat sauvage (PvE)§r
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Retenez bien que vous ne pouvez pas incarner un personnage incapable de manier une arme, mais brandir une hallebarde dès que vous croisez un mort-vivant. Pour trouver des monstres, il faut les avoir cherchés ou se retrouver encadrés par une animation. Dans tous les cas, privilégiez la cohérence du jeu de votre personnage.
Dans le cas où votre personnage est capable de se battre, vous allez pouvoir faire face aux créatures que vous croisez. Les affrontements de combat sauvage se font via le système de combat présent dans le jeu minecraft, à l'aide des différentes améliorations mises en place sur notre serveur.
- §gRespectez la cohérence des maîtrises§r de votre personnage. Si votre personnage maîtrise le combat à la lance et au bouclier, mais n'a ni l'un ni l'autre sous la main, il ne pourra pas combattre efficacement.
- Certaines armes sont impossibles à manier avec un bouclier (armes à deux mains, arc).
- Une armure pèse son poids. §gVous serez ralentis§r en fonction de celle que vous portez.
- Combattre est §gfatigant§r. Encaisser des coups est §géprouvant§r. Même soutenu par des rituels ou des potions, votre personnage possède §gdes limites à ne pas franchir§r. Plus votre personnage encaisse de dommages, plus vous subirez de malus pouvant conduire, dans les cas les plus extrêmes, à l'inconscience.
Pensez à bien vous préparer : les armures vous permettent d'encaisser davantage de dégâts, des armes et des potions adaptées aux ennemis que vous affrontez vous permettent de limiter les risques, et des §gformations de combat§r peuvent venir à bout de l'essentiel des dangers pour peu que vous parveniez à la faire tenir.
§gIII - Le combat roleplay (RPK)§r
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Un combat se déroule au tour par tour. Le premier joueur effectue une action à l'attention du second, et celui-ci enchaîne sur la sienne. Il est nécessaire de bien prendre le temps de détailler votre posture, votre garde, la vitesse et la force de vos coups.
De plus, une action ne doit pas §gimposer§r à votre adversaire un fait, mais lui donner une possibilité. Par exemple, vous ne devez pas dire :
§a* §2Joueur 1§r §aporte alors un coup de massue en plein dans le crâne de §9Joueur 2§r §a.*§r
Cette action, quoi que correctement rédigée, relève du §iforcing§r et ne laisse aucunement au §9Joueur 2§r la possibilité de réagir librement. La bonne formulation serait :
§a* §2Joueur 1§r §aporte alors un coup de massue en direction du crâne de §9Joueur 2§r §a.*§r
Ici, §9Joueur 2§r a le choix : son personnage va-t-il se prendre le coup, ou bien tenter une parade, une esquive ?
Après avoir réagi à l'action de §2Joueur 1§r, le §9Joueur 2§r va pouvoir à son tour porter un coup en direction de son adversaire, ou bien effectuer une autre action.
Une suite d'actions de combat ininterrompue est des plus désagréable à lire et à suivre. Pensez à la §gponctuer§r à l'aide de phrases ou d'onomatopées adaptées à la situation !
§gEn cas de litige§r sur la réussite d'un coup, il peut être demandé par n'importe quel parti de recourir à un jet de dé. Laisser le hasard décider n'est pas aussi beau jeu que le §ifair-play§r, mais il résout équitablement (à défaut de justement) n'importe quel problème, en se reposant sur les caractéristiques présentes sur votre page personnage.
Les joueurs tirent tous les deux 1D100. Selon l'action qu'ils effectuent, ils déduisent ensuite le montant de la statistique utilisée.
Briser la garde (ou y résister), repousser son adversaire (ou résister) : §gsomatique§r
Esquiver un coup (ou réajuster sa frappe sur un ennemi qui tente d'esquiver) : §gdextérité§r
Parer un coup (ou réajuster sa frappe pour déséquilibrer l'adversaire lors de sa parade) : §gcoordination§r
(Si les deux joueurs tirent des valeurs basses, il est tout à fait possible de faire passer les scores totaux en négatif. Ici encore, le score le plus bas l'emportera).
§gEn cas d'égalité parfaite, l'action offensive échoue toujours.§r
Si un personnage manipule son arme de prédilection, il obtient un bonus de -10 sur toutes les actions.
Si un personnage manipule son arme secondaire, il obtient un bonus de -5 sur toutes les actions.
Le joueur ayant obtenu (après déduction) la valeur la plus basse remporte l'action.
Par exemple, §2Joueur 1§r tente de briser la garde de §9Joueur 2§r.
§2Joueur 1§r tire un 70/100, et possède 18 en somatique. Il obtient donc 70-18 = 52.
§9Joueur 2§r tire un 65/100, mais possède 12 en somatique. Il obtient donc 65-12 = 53.
§2Joueur 1§r se bat avec son arme secondaire. Il obtient donc 52-5 = 47.
§9Joueur 2§r se bat avec son arme de prédilection. Il obtient donc 53-10 = 43.
§2Joueur 1§r ayant obtenu un score supérieur, il ne brise pas la garde de §9Joueur 2§r.
§4Attention :§r Utiliser les jets de dés pour décider de chaque action lors d'un combat est loin d'être la meilleure solution. Un affrontement sans jet de dés sera de bien meilleure qualité et bien plus agréable qu'un combat plein de HRP et de calculs. Laissez-vous guider par le jeu, par votre connaissance de votre personnage, et n'ayez pas peur de perdre ou de prendre un mauvais coup.
§gIV - L'indispensable à savoir§r
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Un personnage peut se retrouver à affronter celui d'un autre joueur. Que le combat soit amical ou non, il est avant tout indispensable de bien vous souvenir que §gce qui arrive à votre personnage ne vous arrive pas à vous§r ! S'il prend un mauvais coup, se voit infliger une blessure, voire perd la vie, ça ne §gdoit pas§r vous ébranler devant votre ordinateur.
De même, si vous vous retrouvez à vous battre, vous §gdevez§r envisager le risque élevé que votre personnage souffre de son affrontement (blessures, mort). Ne vous battez pas si vous êtes incapable d'envisager de §gperdre§r.
Afin de donner une noblesse réelle et une qualité propre au §iRPK§r, il vous faut respecter un certain nombre d'aspects du jeu.
La §gmaîtrise d'une arme§r s'acquiert avec la §gpratique§r et avec le §gtemps§r. Sans l'un ou l'autre, aucune maîtrise n'est possible. Un personnage doit régulièrement s'entraîner, avec d'autres combattants ou un maître d'armes pour garantir un niveau de combat décent.
Un personnage ne peut §gmaîtriser qu'une arme en spécialisation + une arme secondaire§r, non spécialisée. Il existe des armes de la même famille §i(par exemple, la hallebarde et la guisarme, l'épée et l'épée bâtarde, l'épée à deux mains et la claymore...)§r dont le maniement est §grelativement proche§r, et vous garantit un minimum d'habileté si jamais votre personnage ne parvient pas à mettre la main sur son arme de prédilection. §gAttention cependant§r, le niveau de maîtrise sera §gminimal§r. A vous d'être toujours en possession d'une arme à votre convenance.
Le matériel nécessaire au combat (armes, armures, boucliers) §gdoit être entretenu§r. Une lame s'affute, les attaches d'une armure se vérifient, se changent, s'ajustent. Une cotte de maille se range convenablement. Le matériel nécessaire au combat prend du temps à être enfilé, et ne se retire §gpas en quelques secondes§r.
Enfin, lorsque le combat est terminé, les §gblessures§r éventuelles doivent être §gcorrectement interprêtées§r. Même si votre personnage ne souffre pas de démembrement ou d'éviscération, il peut avoir encaissé des chocs et porter des contusions, être fourbu ou tout simplement épuisé de son combat. Un combat sans aucune blessure (même légère) n'a §gni intérêt ni impact§r. Un mercenaire couturé de cicatrices a très certainement §gbien plus à raconter§r qu'un jeune soldat à la peau de bébé ! Pensez-y lors de vos affrontements.
Votre personnage se développe autour du combat : §gdonnez de la valeur et de la profondeur à cette esthétique§r, allez-y généreusement sur les actions descriptives qui vous plongeront, vous et vos camarades, dans §gun jeu immersif§r.
§i<< Un bon RP de combat n'est pas un RP de combat que l'on gagne, mais que l'on apprécie perdre. >>
§iIllustrations par Ryder§r